一部电影的情节,由编剧主宰。但若没有剧本,无厘头也行。


这与现代游戏开发的路子有些雷同。好剧本必不可少,但若要玩得出花样,人物就得来到没有编剧主宰的地方,一个完全开放的世界。《无主之地》(Borderlands)吸引的就是这样的玩家。


这款由Gearbox早在2009年研发的游戏系列,至今已经推出了两部主线作品、一部序篇,以及三部衍生作品,并且即将在今年9月13日推出第三部主线《无主之地3》,由2K Games发行。


漫漫十年,即便有竞争对手《天命》(Destiny)在试图抢滩,这款游戏仍然让各地玩家翘首以盼,其中最关键的原因在于:这款射击游戏,花样多。


回顾Gearbox的初期岁月,当时公司正在为游戏大佬Valve的巨作《半条命》(Half Life)制作扩充游戏,几乎没有独当一面的作品。而射击游戏自2000年以来就进入了黄金年代,几乎所有游戏公司都以制作一部射击游戏为荣。


然而,无论《半条命》、《使命召唤》(Call of Duty)又或是《荣誉勋章》(Medal of Honor),射击游戏的灵魂始终是跟着剧本走,节奏紧凑,剧情反转,让玩家在多个战场作战,这些远远要比“射击”本身重要得多。一旦通关,游戏结束。


游戏散发夺宝诱惑


因此,当Gearbox在2009年,推出《无主之地》这款剧情散漫,基调滑稽、幽默,让玩家自由探索的游戏时,这几乎就是一场赌博。就连游戏的美术设计也在参加E3电玩展之前临时撤回,重新改头换面,为的是当时Gearbox创意总监诺伊曼(Mikey Neumann)的一句话:“让游戏的每个缝隙都散发出‘夺宝’的诱惑。”


“夺宝”(loot),指的是在玩家消灭敌人时,赠送随机的宝物、装备或武器等等,鼓励玩家不断夺宝,从而变得更强大,并且提高游戏的乐趣。


这在游戏历史上是分水岭一般的概念,尤其当《暗黑破坏神》(Diablo)在1996年面世之后,通过‘夺宝’而升级,然后再挑战更难的探险,寻找更难得的宝物,这套循环逻辑就此成为了新一代角色扮演游戏信奉的教义。


而《无主之地》则大胆地把‘夺宝’植入射击游戏,以科幻为主题,设计了数不尽功能的枪支,有的是废物,有的是精品,全凭玩家自己去搜罗。即使剧情完结,玩家仍然能继续升级,寻找新武器,挑战隐藏在游戏中的强大敌人。


相比之下,一款《使命召唤》可能在7小时内修成正果,而《无主之地》却可以让玩家尽情探索30个小时以上,包括探索支线故事、交换角色、打Boss找传奇宝物等等。


在即将发售的《无主之地3》中,游戏也史无前例地为玩家提供了多达10亿种枪支选择,每一把枪支还具备双重射击模式(有的枪支甚至会射出汉堡)。


虽然“射击+夺宝”的方程式,人人都能抄袭。但正如《无主之地3》宣传海报上,那个被鲜花围拢、枪支叠成的“权力王座”一般,“花样”才是游戏的王道。