新片《决战中途岛》把海战历史再度引入人们的视野,而这场决定性的战役常被后人诟病为日军的战术失误,继而改变了整个太平洋战局。


美军的胜利,一方面赢在情报的博弈,另一方面则与游戏相关,也就是如今各大军校不可或缺的训练之一:战争游戏(War Game)。


早在1886年,美国海军战争学院就开始采用“战争游戏”来模拟海战,而随着日本海军逐渐发展成为世界级的军事力量,美军也有相当一部分的训练把日军当做假想敌。当时学院的一道考题就是:假设日军打算占领夏威夷群岛,美军需要投入多少战力进行抵抗?如何同时保证美国在太平洋和大西洋的安全?


有记录显示,至1911年,学院的学生们已经开始模拟与日本展开太平洋海战的战争游戏,而至1941年,学院上演了136项海战游戏,其中有127项针对日本。


有军官在战后回忆说,这些游戏把所有能够发生的情形都演练了一番,所以日军几乎没有给美军制造过什么惊喜,除了在战争末期他们采取的自杀式攻击行动,这是唯一他们没想到的。


军官们在地图上摆置模型,模拟战场上各种可能发生的情况,进行战术演练。这类把游戏作为军训的概念最早称为“Kriegsspiel”(可翻译为“西洋军象棋”),出现在19世纪的德国,盛行于普鲁士军人之间,由冯·莱斯维茨(Von Reisswitz)男爵在1812年向普鲁士国王威廉三世提出,以陆军战争为主,因此后人也把他当做陆军棋的创始人。


美国人把它改造为海战版本之后,主要还是以整体的战略为主,军舰在战场上如何攻击、掩护、撤退等战术游戏,则是在1980年代出现在民间的游戏市场。


其中以由前海军军官邦德(Larry Bond)设计的桌游“鱼叉”(Harpoon)最具标志性意义。游戏假设北大西洋公约组织(NATO)与华沙条约组织(Warsaw Pact)开战,主战场就设在北大西洋,游戏也准备了各类军舰、武器以及战场情景的信息,让玩家用模型和骰子操作军舰之间的探测和攻防。


游戏开创了一套简单易懂的攻防玩法,为不同军舰设计了相应的攻击和探测范围,模拟真实军舰上的武器配置。就像捕鱼者使用鱼叉,需要考虑鱼叉丢出去的弧度一样,每个军舰的武器系统就好比是不同类型的鱼叉,大大提升了游戏的可玩性。


这款桌上游戏的好评如潮,后来也陆续从1989年至2007年推出了一整套“鱼叉”电脑游戏系列,经历了Macintosh系统、DOS系统以及Windows系统的洗礼。


邦德的游戏设计启发了许多后继的海战桌游,包括1992年的“中途岛的胜利”(Victory at Midway)以及2005年的“沉默之战”(Silent War),在玩法上仍然延续了邦德的鱼叉设计,但多了许多战略选择以及战舰功能上的复杂性。


随着年代的更替,海战的技术、规则因此也不同。痴迷于此的海战爱好者也在网上成立游戏团体“海战游戏学会”,研究搭建军舰模型,复制历史海战情景以及举办大型海战游戏。


该学会成立于1965年,翻阅他们撰写的海战规则,收录了从远古、中古世纪的帆船战役,到今天的潜艇狙击战役,无一缺席。


虽然时下的玩家可能更钟爱电脑上的战争模拟体验,如《海战世界》之类,但在桌面上搭建起来的这块天地,却能在几块模型和几张规则纸下,重演历史下的海域,至今仍流动着它特有的吸引力。