过去形容一个人游手好闲不务正业,会说这是在“游戏人间”。但在娱乐产业快速崛起的今天,游戏已成为许多人的终身事业,并变换了他们的人生轨迹。


根据市场调查公司Newzoo去年的预估数据,新加坡游戏业每年收益约3.19亿美元(约4.4亿新元),位居全球第36名,仍有广阔增长空间。新加坡游戏公会资料则显示,本地有超过120家活跃的游戏相关业者,当中三分之二从事内容开发。


本轮中小企业专版访问投身游戏行业的创业者们,看他们如何从各种形式的游戏中发掘商机,玩出一片新天地。


本地一支14人团队,打造出全球最热门的虚拟实境(VR)游戏之一。


Mixed Realms是张家潘(42岁)创办的第三家公司,也是他所创的一家软件开发公司的衍生公司(spin off)。


张家潘说,成立Mixed Realms,一方面是看好虚拟实境的发展潜能,另一方面,“身为软件开发商,我们只是根据客户的需求进行开发,没有自己的产品,也无法掌握知识产权,盈利增长空间有限。”


他指出,1980年代至1990年代之间已有虚拟实境技术,碍于设备不够精简,开发成本高昂,一直未能在市场取得一席之地。


直到2015年左右,台湾的手机制造商宏达电(HTC)及后来被面簿(Facebook)收购的Oculus,相继推出消费者负担得起的虚拟实境头戴显示器,这个市场才真正获得关注。


张家潘与三名伙伴于2015年开始研究这个市场,2016年才一同成立公司。初始团队只有四人,身为共同创办人兼首席执行官的张家潘形容:“一开始就像打游击战,能做多少就做多少。”


他透露,团队曾评估过开发智能装置游戏,“智能装置的游戏不难开发,但那已经是一个饱和市场。”


张家潘还说,每一款智能装置游戏皆须投入大量资源进行市场营销,对于一家刚起步的公司,囿于资源,是不可能做到的。


团队同时认为,智能装置游戏非特殊专项领域(niche),跨入门槛不及第一人称射击类游戏(first-person shooter,简称FPS)这么高。


将目标锁定在虚拟实境,张家潘认为,这是经过大家深思熟虑,认为最合理的选择。


VR平台可实现最疯狂游戏点子


有了方向,还需要内容方能成事。张家潘直言,新一代的虚拟实境头戴显示器在市场面世时,没有人知道一款在VR平台上的游戏应该是什么样貌的。“我们认为,若要充分发挥它的潜力,一个VR平台应该可以实现最疯狂的点子,例如各种超乎想象的跳跃动作,更要让玩家有身历其境的体验。”


而这令人最直接联想到的就是日本忍者。团队以此为样板,开发出“默者VR”(Sairento VR)虚拟实境游戏。


游戏主角是一名生活在2066年的未来忍者,为了保护日本的国土安全,她在全球协助从事间谍活动与作战行动。直到东京发生一系列恐怖袭击,这名未来忍者被赋予侦破恐怖组织的任务。


玩家以未来忍者的身份,在一个虚拟环境体验飞檐走壁、瞬间移动,一路过关斩将,歼灭敌人升级。


据张家潘说,游戏自2017年正式推出以来,已获得全球30万至40万名玩家给予平均高达9分的评价,满分是10分。


团队也获选加入宏达电的全球加速器计划。


两年花了大约50万元开发这款游戏,团队由四人扩大至14人。张家潘说,公司如今已回本,也有净利,“若从市场反馈以及盈利来看,我认为,我们是得到肯定的。”


过程自然非一帆风顺。张家潘指出,虚拟实境游戏在起初发展的阶段,最常被批评的就是容易令人晕眩,“我们的工程师在尝试那些跳跃动作时,一度必须躺在沙发上半小时才能恢复。”


这些困难与挑战如今成了创业甘苦谈的一部分,张家潘与三名伙伴已能笑看当时。


爱德丽恩(Edi Torres)是创业团队唯一的女性,同时是公司的创意总监。她说:“我小时候体弱多病,无法经常外出,体育也很逊色。在那段岁月里,游戏是我逃离现实世界的途径。”


虚拟的游戏世界让爱德丽恩变身为探索者或英雄,扮演各种生活中不可能实现的角色,“开发游戏等于我也能为其他人开拓更多类似的机会与空间。”


由于草创时资源有限,爱德丽恩说:“我们犯错的机会几乎是零。”除了必须确保找到适合的人,团队也得非常自律。她坦言:“若我们比原订时间稍晚推出这款游戏,我不确定是否仍能获得今天的成果。”


爱德丽恩说,游戏开发领域的竞争非常激烈,“你有创新点子就必须比别人更快执行出来。”


5G时代更具发展潜力


目前担任首席营运官的敖志勇(40岁)自小同样是个游戏迷。他说,随着心态逐渐成熟,这股热诚渐渐转变为希望了解游戏如何取得商业成功。“这已经不是如何创造一款好玩的游戏,而是一款好玩的游戏如何能越来越好玩,持续带来收入。”


敖志勇说,这涉及各种数据分析,不论是玩家的直接反馈或数值分析,再得出结论并跟进。


曾是2009年世界网络游戏锦标赛(WCG)亚洲冠军赛的参赛者,游戏总监祝才力(Chalit Noonchoo,30岁)也说,他对游戏的热爱随着年龄渐长,转化为对游戏设计的兴趣。


他不否认,“时至今日,我们每天依然须要面对不同的新问题。”市场的期待改变或行业的竞争态势改变,祝才力认为,团队必须时时刻刻做好准备回应。


开发第一款虚拟实境游戏即博得满堂彩,张家潘自信地说:“我们应该是最了解VR游戏的其中一家公司。”


他透露,团队曾多次拒绝投资者的资金,“我们希望投资者是因为了解VR而投资,也不会干预团队的独立性。”


公司目前正在开发一款个人电脑游戏(PC games),同时构思第二款VR游戏。张家潘说,在5G时代,大部分的运算能力可在网络上进行,再串流到显示器。拥有更强大的运算能力,等于团队开发的VR游戏可以更贴近真实,“例如玩家可以感受到挥动武器时的动量。”


他和团队相信,虚拟实境游戏在接下来的5G时代更具有发展潜力。


四之二